Como jugar bien al mus

Esto es a partir del jugador mano, es decir, el jugador mano mira sus cartas y pasa, luego el que le sigue, así hasta el jugador postre.

Cómo jugar al Mus

Envida 2 tantos el mínimo si crees que tus cartas son mejores que las de los oponentes o si, de forma estratégica, quieres envidar, después de un envido el jugador del equipo contrario puede pasar, ver dejar la apuesta en espera hasta el final de la mano , envidar subir la apuesta los tantos que quiera, mínimo 2 o pedir órdago sigue leyendo para saber qué es esto. Si el jugador del equipo contrario que sigue al que envidó pasa entonces es el otro jugador de ese equipo quien a su vez puede pasar, ver, envidar o pedir órdago. Repite el procedimiento anterior hasta que uno de los jugadores haya pasado o visto.

El procedimiento de envites se repite hasta que uno de los jugadores vea el envido o decida pasar. Sin embargo, si B1 decidera pasar, sería el turno del jugador B2 de ver, envidar o pedir órdago 3. Si este B2 decidiera envidar de nuevo en respuesta al envite anterior, el jugador A1 respondería a este envite pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 4 y, finalmente, si A1 pasara en respuesta a B2 sería el turno de A2 de responder pasando, envidando, viendo o pidiendo órdago 5.

Pide órdago si crees que tus cartas son tan buenas que decides jugarte 40 tantos de una sola vez. Normalmente el mus se juega a varios juegos, pues bien, el órdago permite ganar uno de estos juegos si tus cartas son mejores que las del oponente. Pasa a la fase de cobro de apuestas, para ello debes llevar la cuenta de los tantos apostados que normalmente se lleva con garbanzos o judías y entre los dos jugadores; uno de los jugadores lleva los tantos y el otro los amarracos. Aparta hasta el final de la mano los tantos apostados por los jugadores si uno de ellos envidó y otro vio el envite.

Si por ejemplo, un jugador envidó 5 tantos a chica que un jugador del otro equipo vio, entonces se apartan 5 garbanzos y se dejan pendientes hasta el final de la mano cuando se comparen las cartas y el ganador del lance se lleva esos 5 tantos. Gana 1 tanto o los tantos apostados hasta el momento si un jugador en respuesta a un envite pasa dependiendo si el paso se produce antes o después de envidar de nuevo. Resuélvelo como sigue: Apunta a pares 1, 2 o 3 tantos a la pareja ganadora dependiendo de si lleva, respectivamente, pares, medias o duples recordando que solo se lo lleva la pareja ganadora aunque al final de la mano se compruebe que tiene peores cartas.

Es decir que supongamos que en el lance a pares el jugador A1 pasó, el jugador B1 pasó pero el jugador A2 envidó 2 tantos que el jugador B2 vió. Al final de la mano se muestran las cartas y se comprueba que el jugador A2 tenía mejores cartas con una combinación de Nótese que si un jugador envida pero es el otro jugador del mismo equipo quien tiene mejores cartas que los oponentes ganan igualmente el lance ya que se mira la pareja con mejores cartas, [9] así que si el jugador A1 pasa teniendo buenas cartas y el jugador B1 envida y el jugador A2 ve aunque tenga peores cartas que B1 y B2 si A1 las tiene mejores que el equipo B entonces gana el equipo A, salvo que se produzca empate y el jugador mano sea del equipo B como ya se ha descrito anteriormente.

Gana un juego si un jugador pide órdago, muestra sus cartas y son mejores que las del contrario.

Guía para aprender a jugar al mus

Teniendo en cuenta que un juego es a 40 tantos y un órdago son 40 tantos, da igual que tengas 0 puntos o 39, si ganas el órdago ganas el juego. Gana un juego ganando 40 tantos [13] también llamados piedras que a su vez se dividen en 8 amarracos que son 5 tantos cada uno. Normalmente los tantos los apunta un miembro de la pareja, cuando llegan a 5 tantos el otro miembro de la pareja apunta 1 amarraco que son 5 tantos. Así que no es necesario que se tengan muchos garbanzos puesto que cada vez que una pareja llega a 5 tantos estos garbanzos se retiran al centro de la mesa y el otro miembro coge uno.

Consejos sobre el juego - undeportellamadomus

Gana una vaca de mus ganando los juegos establecidos con anterioridad por los jugadores que pueden ser de uno a cinco. Se juega al mejor de los juegos acordados, es decir, que si se juega a tres juegos la primera pareja que consiga dos juegos gana la partida.

Siendo la pareja en desventaja, debes tratar de cortar lo antes posible, es decir, con manos mediocres como caballo-caballo-sota-6 es una mano preciosa para quitar mano, medias feas, cualquier par y juego, dos reyes con buen punto, e incluso par de pitos si tu compañero te acompaña con juego, la una sin par, etc. Es decir, a la hora de darte mus o no mus, debes tener muy en cuenta si te encuentras en la primera situación, en la segunda o en la tercera. Seguiré escribiendo sobre los criterios a tener en cuenta a la hora de valorar nuestras cartas para descartarnos o no.


  1. Mus - Wikipedia, la enciclopedia libre.
  2. Cómo jugar al Mus - 40 pasos - Ocio zylubekyzo.tk;
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Buenas tardes, hasta la semana que viene. Publicado por Arturo en En este primer artículo, explicaré algo que todos sabemos pero que muy a menudo no tenemos en cuenta a la hora de jugar al mus.

Lo que vengo a decir es que el objetivo del mus no es ganar 25 piedras en una mano, ni robar el par con par de ases de postre, ni jugar de manera que no pierdas ningun amarraco mas del necesario. Nuestro juego del mus debe aspirar a acumular 40 piedras antes que el rival, por lo que ganar 20 piedras y perder 10, a veces es menos valioso que ganar 3 y perder 7. Supongamos tres situaciones diferentes; a en juegos, pierde la pareja 2, un jugador de la pareja 2 tiene rey-rey-caballo Corta y envida 2 a grande, los jugadores de la pareja 1 aunque tengan una jugada debil a grande, se arriesgaran a ver el envite ya que 2 puntos a ellos les supone ganar la partida mientras que a la pareja contraria solo le resta 2 a los 18 que le faltan para ganar.

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El jugador mano ve la seña de su compañero corta y envida a grande, a lo cual el oponente le echa ordago. La jugada no es una jugada mala y sin embargo, el jugador mano no deberia ni pensarselo verlo, ya que, aunque tiene muchas posibilidades de ganarlo, deb e tener en cuenta que su mano vale 4 puntos, la de su compañero 5 mas los envites no queridos probablemente se queden a 3 puntos de la victoria.

Lo realmente lamentable es desaprovechar una ventaja de veinte tantos para tener que aceptar un órdago a grande, ya obligado por el tanteo, con rey-siete por ejemplo. No debes aceptar un órdago sin consultarlo y sin pensarlo dos veces, pero recuerda que es mejor arriesgar y perder que perder por no haber arriesgado. En cualquier aspecto de la vida calculamos el riesgo de perder que debemos asumir. Tiene el riesgo de que el postre no corte el mus y tengas que tirar tus naipes. Una seña a tiempo ofrece a tu compañero una gran ventaja sobre tus rivales.

Si no se te da muy bien o tienes dudas, abstente de hacerlas. Sin embargo, es el azar el que decide si vamos a recibir buenos naipes o por el contrario estaremos sin pares ni juego manos tras mano, fuera de toda ley probabilística. Cuando tengamos una de esas rachas sin viento en las velas que os lleve a puerto, no podemos desesperar. La suerte es caprichosa, va y viene. Decía un profesor mío de Ciencias Sociales que las crisis sólo son dolores de crecimiento.

En los adolescentes, estos dolores preceden a un estirón de unos centímetros. En el mus se producen estas crisis de resultados incomprensibles que, cuando las superas con una actitud positiva, resultan una experiencia enriquecedora que te hace mejor jugador. Todas ellas tienen su por qué, se hicieron en una época en que el mus se jugaba de otra forma o son un consejo no una regla fija que en bastantes ocasiones se cumple.

Carlos Arroyo Contacta con el autor.